Matar el tirón del primer hechizo: fluido desde el primer segundo
Durante mucho tiempo, el primer hechizo de cada sesión daba un tirón. Por qué importaba y qué costó que el mundo se sintiera un juego de verdad desde que entras.
Los primeros sesenta segundos de una sesión son una función. Si el juego tironea antes de brillar, mucha gente nunca ve el brillo.
Durante mucho tiempo, lo más vergonzoso de Ront era el primer lanzamiento. Entrabas, salías de la capital, lanzabas tu primer hechizo y la pantalla se congelaba un instante antes de que apareciera el efecto. Para un jugador eso se lee como «esto está mal hecho». Para mí se leía como «arregla esto antes de que importe cualquier otra cosa», porque mucha gente se va antes de darle al juego la oportunidad de sentirse bien.
El trabajo tuvo dos mitades. La primera fue mover el peso del dibujado fuera del mismo hilo que atiende tus controles, para que el juego pudiera preparar los efectos de un hechizo sin trabar tu movimiento. La segunda fue averiguar cuáles de esos preparativos costaban de verdad y hacerlos antes, durante la selección de personaje, mientras ya estás mirando la pantalla, en vez de sorprenderte en plena pelea.
Cuando ese reparto se volvió honesto con el coste, dos quejas desaparecieron la misma semana: «el juego tironea al caminar» y «mi primer hechizo congela la pantalla». Caminar se siente como caminar desde que apareces, y tu primer lanzamiento cae como todos los demás.
La creencia de fondo es simple: los primeros sesenta segundos de una sesión son una función. Si el mundo tironea antes de brillar, casi nadie ve el brillo. Prefiero publicar un juego más pequeño que se sienta bien de inmediato que uno más grande que tenga que disculparse hasta que entra en calor.