Devlog
Notas de desarrollo de un solo dev.
Una sola persona haciendo un MMO de facciones. Combate, motor, mundo y sistemas sociales: qué se hizo, qué se rompió, qué viene.
La mayor renovación de Ront hasta ahora
Mapas, efectos de habilidades y animaciones renovados, junto a una nueva interfaz pixel art. Ven a ver cuánto ha cambiado Ront.
Leer →Cambia de dirección sin el tirón
Giras a mitad de carrera y vas hacia donde apuntaste, sin el tirón hacia atrás. También puedes entrar con Google.
Leer →Old Ward ya tiene jefe
Old Ward, el puesto en ruinas del camino entre las dos ciudades, ya tiene jefe: el Alfa Roadwarden, y una plaza de 44 metros para pelearlo.
Leer →Todo camina más rápido
Caminar es un 15% más rápido: tú, los monstruos, todos. En el móvil ya tienes una barra de acciones entera bajo el pulgar.
Leer →Misiones en cada nivel
Ahora hay una misión esperando en cada nivel, así que tu diario nunca queda vacío entre capítulos. El mundo también dejó de cargar borroso.
Leer →La ventana brújula
Una ventana que te dice qué hacer ahora mismo, en esta sesión y en esta temporada. Fireball, Piercing Star y Hookline ahora se apuntan señalando.
Leer →Ront se juega en el teléfono
Pon el teléfono de lado y puedes jugar. Además cada personaje y monstruo tiene cuerpo de verdad, y llegó Fireball.
Leer →La ventana de refino muestra todos los pasos
Puedes ver cada paso de mejora antes de gastar nada: qué cuesta fallar, qué paso es seguro, hasta dónde llega la pieza. El zeny ahora se llama oro.
Leer →El equipo tiene nombres de verdad
El equipo tirado ahora tiene un solo nombre — Grave Iron Pike of Cleave — en vez de una tira de palabras, y todo lo de tu bolsa se renombró.
Leer →El mundo se hizo más chico a propósito
Nueve mapas se volvieron dos capitales y cuatro campos compartidos, para que dejen de cruzarse sin verse — y la experiencia de grupo dejó de castigarte por traer amigos.
Leer →Una carta en cada nivel
Cada nivel te reparte tres cartas y te quedas con una — y si el jefe se va por el sanador, el sanador por fin puede hacer algo.
Leer →Cinco personas, tres horas
Cinco personas en el mundo a la vez durante tres horas, y el juego arreglándose bajo sus pies: caminar ya no te corta el ataque, y el grupo por fin tira por su botín.
Leer →El mundo dejó de ser una cuadrícula
Ront ya no se mueve casilla por casilla. Ahora te frenas pegado a la pared en vez de engancharte en la esquina, y un segundo de lag ya no te devuelve dos pasos atrás.
Leer →La cámara se asienta, y el mundo gana horizonte
La cámara por fin tiene un ángulo fijo, la niebla del borde del mapa se volvió un horizonte, y cada personaje estrenó animación propia.
Leer →Las sintonías reemplazan los puntos, y los monstruos empiezan a avisar
Un juego de cartas en vez de un montón de puntos, un aviso en cada monstruo de campo, y un día largo dedicado a que el juego diga la verdad.
Leer →El mundo empieza a parecerse a sí mismo
Los árboles, las rocas y los monstruos son cartas ilustradas, los muros del borde del mapa son niebla, y la vieja hoja de estadísticas terminó de morir.
Leer →Las habilidades ya se ven, y las misiones tienen diario
Iconos, una ventana de Habilidades que cabe, misiones con un solo diario, diez estadísticas que repartes tú, y una web con un botón de Jugar que funciona.
Leer →Semana uno: el aventurero se pone de pie
El sistema de habilidades sin clases entró completo, el juego dejó de tironear en plena pelea, y las primeras peleas empezaron a portarse bien.
Leer →Un aventurero, todos los roles: llega el sistema de habilidades sin clases
Sin clases. La sintonía deja que un mismo cuerpo use cualquier habilidad y cualquier arma, y que se rehaga libremente en la capital. Así se juega de verdad.
Leer →Por qué estoy haciendo Ront
Una carta de amor a los MMO que se sentían como un segundo mundo, y al viejo gremio de RO que pasó años diciéndome que hiciera uno.
Leer →Matar el tirón del primer hechizo: fluido desde el primer segundo
Durante mucho tiempo, el primer hechizo de cada sesión daba un tirón. Por qué importaba y qué costó que el mundo se sintiera un juego de verdad desde que entras.
Leer →Un mundo que responde: avisos de jefe y una tierra viva
El Corazón Matricial no es decorado. Ahora los monstruos se leen como una pelea de jefe que puedes aprender —avisos, fases, amenaza— y cuanto más profundo empujas, más fuerte empuja de vuelta.
Leer →Tu farmeo se vuelve la fuerza de todos: la armería de facción
Dona el botín que no necesitas y toda tu Corona puede reequiparse con monedas. La armería convierte el farmeo privado en poder de facción.
Leer →
El ciclo vuelve a empezar
Jura lealtad a una Corona. Rompe la otra.
Sin instalar nada y sin pagar para ganar. Abre una pestaña y elige bando.
Alfa técnica jugable Ront sigue en desarrollo y sus avances se comparten públicamente.