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Cinco personas, tres horas
Cinco personas en el mundo a la vez durante tres horas, y el juego arreglándose bajo sus pies: caminar ya no te corta el ataque, y el grupo por fin tira por su botín.
Veinte de ellos entraron mientras ustedes seguían ahí parados.
Anoche cinco de nosotros estuvimos en Ront al mismo tiempo durante tres horas, y el juego se fue arreglando bajo nuestros pies — empezando por lo que más se nota: caminar ya no te corta el ataque.
- Caminar ya no te corta el ataque. Puedes retroceder, rodear, reacomodarte en plena pelea y seguir pegando — quedarte quieto dejó de ser el precio de atacar.
- Cuando el grupo mata algo que vale la pena, todos tiran por él: Necesito, Codicia o Paso. Se acabó eso de que el botín se lo lleve callado el que estaba más cerca.
- Comerciar es una ventana de verdad. Dos personas ponen sus cosas, ambas aceptan y el trato se cierra — nadie tira objetos al suelo y reza.
- Un tanque por fin aguanta al monstruo encima, desde nivel seis hasta el tope. Y aturdirlo ya no hace que se olvide de ti: cuando despierta, sigue siendo tuyo.
- Las habilidades de apoyo van a quien elegiste, y un sanador cuenta como parte de la pelea que está sosteniendo, no como alguien que mira desde afuera.
- La comparación de equipo te dice el cambio en palabras — una diferencia neta por atributo, sin flechitas que descifrar — y una carta engarzada por fin dice qué hace.
- Se fue el daño elemental, y también el daño según el tamaño del bicho. Lo que pegas vuelve a ser un número honesto.
- Y otros 25 y pico arreglos chicos: el suelo ahora está pintado en vez de iluminado, las cartas ilustradas viven en la hora del mundo, los efectos de suelo dejaron de dibujarse como cuadrados sólidos encima de tu personaje, y una pila tirada sale una sola vez de la bolsa.
- Gracias. Cinco personas regalando una noche para romperme el juego a propósito vale más que todas las pruebas que yo pueda hacer solo.