
Pica de campo
Una pica de entrenamiento, de veta recta y hecha a conciencia. Cada estante de la armería tiene una docena, y admite el mínimo de fragmentos posible.
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Cada arma, armadura, consumible y material que Ront publica, con su rareza, sus ranuras y las criaturas que los sueltan.

Una pica de entrenamiento, de veta recta y hecha a conciencia. Cada estante de la armería tiene una docena, y admite el mínimo de fragmentos posible.
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Una pica rehecha con alma de hierro cuando se partió la de madera. Pesa más en la mano y conserva una sintonía que la madera no retenía.
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Hecha para la frontera, donde una lanza detiene una carga antes de que llegue. El asta está armada en capas para que los fragmentos tengan dónde asentarse.
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Una pica cuya punta atrapa la luz y no la devuelve. Los herreros de las dos capitales discuten quién dibujó primero el diseño, y ninguno dice quién les enseñó.
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Tan cargada de fragmentos que el asta zumba si la aprietas fuerte. Ya casi no parece algo forjado, y retiene todo lo que se le inscriba.
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Un arco de fresno de los que se usan para entrenar, cortado y curado en una sola temporada. Una pieza sencilla, y lleva lo que lleva una pieza sencilla.
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Tejo bien curado, que justifica los años de espera. Aguanta una tensión mayor que el fresno sin perder sus fragmentos.
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Un arco de guerra hecho para responder de un lado a otro de los llanos de vidrio. Laminado para resistir el clima que arruina a los arcos de menor calidad en campaña.
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Mucho más ligero de lo que su tensión haría pensar, y silencioso al disparar. Nunca hay muchos, y todos los que llevan uno se conocen entre sí.
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El arco lleva tantos fragmentos que calienta la mano que lo sostiene. Nada en los arsenales de las dos Coronas admite más.
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Una vara de abedul cortada para enseñar, con aros en los dos extremos. Sostiene una sintonía como un principiante sostiene una idea, pero la sostiene.
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Roble, más pesado de lo que parece, ahuecado para que un fragmento tenga dónde asentarse. Resiste los hechizos que parten una vara de práctica.
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Hecha para quien lanza hechizos en un lugar peligroso y tiene que seguir ahí. Los aros son armadura, no adorno.
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La luz se acumula a lo largo de la veta mientras se usa la vara. Sus creadores insisten en que solo guían lo que el fragmento ya hace.
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Tan cargada de fragmentos que se siente fría en la mano. Devuelve más de lo que pone quien la usa, y los herreros que las forjan se niegan a explicarlo.
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Un par de hojas cortas con más historia que filo. Aceptan una sintonía, que es casi todo lo que necesita un principiante.
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Hojas bien forjadas, bien emparejadas y equilibradas entre sí. La segunda es la que hace el trabajo.
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Acero de la frontera, afilado para buscar huecos en la armadura, no para duelos. Cada hoja lleva sus propios fragmentos.
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Las hojas no reflejan nada de luz en el filo, y de eso se trata. Ninguna de las dos capitales las vende en un mostrador.
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Hojas tan saturadas de fragmentos que el par se mueve antes de que la mano lo decida. Nunca se midió el máximo que admiten.
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Cuero duro sacado del estante de la armería, con la talla a ojo. Detiene lo que lanza el primer campo y admite el mínimo de fragmentos posible.
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Placas de hierro sobre un acolchado, y el doble de peso que el cuero. Es lo que un Vinculado compra con su primer dinero de verdad.
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Placas de frontera sobre malla, hechas para un terreno donde el otro bando también tiene Aventureros. Los fragmentos van incrustados en la placa, no cosidos.
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Placa trabajada tan fina que refleja la luz como el agua. Pocos herreros saben hacer una, y ninguno hace dos en una temporada.
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Ya tiene más fragmento que metal. Retiene todo lo que el mundo le inscribe, y no se desgasta como una armadura.
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Una capucha de tela sencilla, sacada del montón de la armería. Es un lugar donde guardar una sintonía, que es más de lo que ofrece una cabeza descubierta.
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Una capucha forrada, cortada a la medida de quien la lleva y no del estante. Es la primera pieza que la mayoría de los Vinculados deja de perder.
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Una capucha de guerra, reforzada sobre la frente, que desvía los golpes oblicuos lejos del cráneo. Su forma sale de lo que la frontera enseñó a los armeros sobre los golpes que de verdad llegan.
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Una línea de luz recorre el borde de la capucha y no se apaga en la oscuridad. Deja ver desde lejos a quien la lleva: esa es la idea, o el riesgo.
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Fragmentos de punta a punta, y tibia en las sienes. Lleva tanto como puede llevar cualquier cosa que se use por encima de los hombros.
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Botas de cuero de suela delgada para quien todavía no caminó lejos. Aguantan una sintonía; lo que no aguantan es el uso.
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Reforzadas con hierro, hechas para un camino sembrado de vidrio. Es el primer par que un Vinculado gasta en vez de perder.
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Botas de frontera, hechas para correr y para aguantar a pie firme. Los fragmentos van en la suela, donde toca el suelo.
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Aligeran una caminata larga sin que dejes de sentir el suelo. Las quiere cualquiera que deba cruzar un campo dos veces en un día.
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Tan cargadas de fragmentos que quien las usa nunca está seguro de quién decidió cada paso. Admiten cualquier cosa.
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Una capa de viaje sencilla, entregada una y otra vez hasta que se le va el tinte. Protege del clima y admite el mínimo de fragmentos posible.
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Lana gruesa y aceitada, que en un campo mojado compensa lo que pesa. Conserva una sintonía aunque se empape, cosa que la capa de reglamento no hace.
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Corta para que no estorbe al arma y con peso en el dobladillo para que no vuele. Hecha en la frontera, para quien pelea con ella puesta.
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El tejido lleva la luz por sus pliegues y la devuelve despacio. Es hermosa, y todo el que la ve sabe lo que costó.
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Absorbe la luz en vez de lucirla, y los fragmentos van más hondo que la tela. Nadie se pone de acuerdo sobre el material del que está hecha.
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Un anillo sencillo de estaño con un hueco pequeño para un fragmento.
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La plata acepta fragmentos mejor que el estaño y los conserva más tiempo. Las dos capitales acuñan sus propios anillos y ninguna rechaza los de la otra.
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Forjado grueso para que un golpe no lo doble. Se lleva bajo la guarda, donde nadie puede sacárselo a un cadáver.
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Su cara no se estampa: crece, y no salen dos iguales. Un herrero capaz de hacer uno es tan valioso como toda una campaña.
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Un fragmento que dejó de ser mineral y nunca terminó de convertirse en otra cosa. Admite mucho más de lo que su tamaño permitiría.
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Paneles de tela superpuestos envuelven el pecho. Su tejido apretado mantiene la forma sin endurecer los pliegues.
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Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Paneles de tela superpuestos envuelven el pecho. Cada sección se puede descoser y cambiar por separado.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Paneles de tela superpuestos envuelven el pecho. Una costura interior fina mantiene los bordes ásperos lejos de la piel.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Paneles de tela superpuestos envuelven el pecho. El forro va ajustado aparte y deja que la tela exterior se mueva libre.
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Zapatos de tela fruncidos sobre una suela firme. Su tejido apretado mantiene la forma sin endurecer los pliegues.
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Se lleva en: Pies5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un chaleco de cuero con un cinturón ancho en la cintura. Las uniones van reforzadas por detrás con una segunda tira de cuero.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un chaleco de cuero con un cinturón ancho en la cintura. La costura hundida aleja el hilo de los bordes exteriores.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un chaleco de cuero con un cinturón ancho en la cintura. El forro sigue cada panel sin arrugarse en las uniones.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un chaleco de cuero con un cinturón ancho en la cintura. Cada cierre pasa por un doblez reforzado.
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Un gorro de cuero de copa honda y borde con hebillas. Las puntadas anchas dan la holgura justa para que los paneles se doblen.
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Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un gorro de cuero de copa honda y borde con hebillas. El forro sigue cada panel sin arrugarse en las uniones.
Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un gorro de cuero de copa honda y borde con hebillas. Cada cierre pasa por un doblez reforzado.
Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Botas de cuero con puntera reforzada y la caña doblada. Las uniones van reforzadas por detrás con una segunda tira de cuero.
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Una capa corta de cuero abrochada sobre los dos hombros. Las puntadas anchas dan la holgura justa para que los paneles se doblen.
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Un chaleco de piel gruesa con cuello de pelaje y botones de hueso. La piel conserva su grosor hasta las costuras.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un chaleco de piel gruesa con cuello de pelaje y botones de hueso. Los bordes doblados mantienen el forro de pelaje hacia adentro.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un chaleco de piel gruesa con cuello de pelaje y botones de hueso. Las costuras anchas reparten la tensión alrededor de cada cierre.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un chaleco de piel gruesa con cuello de pelaje y botones de hueso. La piel interior está rasurada y lisa bajo el pelaje.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un chaleco de piel gruesa con cuello de pelaje y botones de hueso. El forro va cosido en secciones que se reemplazan por separado.
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Una capucha de piel forrada de pelaje, cosida a lo largo de la coronilla. La piel conserva su grosor hasta las costuras.
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Botas de piel con vueltas de pelaje y cierres de hueso. La piel conserva su grosor hasta las costuras.
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Se lleva en: Pies5 ranuras de opciónAbrir entrada →Botas de piel con vueltas de pelaje y cierres de hueso. El forro va cosido en secciones que se reemplazan por separado.
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Una capa redondeada de piel con ribete de pelaje. La piel conserva su grosor hasta las costuras.
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Se lleva en: Espalda5 ranuras de opciónAbrir entrada →Una capa redondeada de piel con ribete de pelaje. La piel interior está rasurada y lisa bajo el pelaje.
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Anillos de acero forman una camisa sin mangas sobre una base acolchada. Un ribete de cuero evita que los anillos exteriores se enganchen.
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Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Anillos de acero forman una camisa sin mangas sobre una base acolchada. Las hileras siguen unidas donde se juntan las secciones acolchadas.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Anillos de acero forman una camisa sin mangas sobre una base acolchada. El forro queda separado de los anillos en cada doblez.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Anillos de acero forman una camisa sin mangas sobre una base acolchada. Los eslabones del borde, bien ajustados, mantienen el patrón parejo en cada curva.
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Una capucha de malla con acolchado alrededor de la cara. Un ribete de cuero evita que los anillos exteriores se enganchen.
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Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Una capucha de malla con acolchado alrededor de la cara. Las hileras siguen unidas donde se juntan las secciones acolchadas.
Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Una capucha de malla con acolchado alrededor de la cara. El forro queda separado de los anillos en cada doblez.
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Anillos entrelazados cubren la parte de arriba de estas botas con suela de cuero. Un ribete de cuero evita que los anillos exteriores se enganchen.
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Un manto corto de malla cuelga de dos broches en los hombros. Un ribete de cuero evita que los anillos exteriores se enganchen.
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Se lleva en: Espalda5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un manto corto de malla cuelga de dos broches en los hombros. El forro queda separado de los anillos en cada doblez.
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Escamas de acero superpuestas cubren un chaleco ajustado. Los bordes inferiores quedan sueltos, separados de la base.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Escamas de acero superpuestas cubren un chaleco ajustado. Cada hilera tapa las sujeciones de la de abajo.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Escamas de acero superpuestas cubren un chaleco ajustado. Pequeños huecos en las uniones dejan que las hileras vecinas se muevan.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Escamas de acero superpuestas cubren un chaleco ajustado. El ribete sigue la curva de las escamas exteriores.
Se lleva en: Cuerpo5 ranuras de opciónAbrir entrada →Escamas de acero superpuestas cubren un chaleco ajustado. Las escamas más pequeñas llenan los pliegues sin romper el patrón.
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Hileras de escamas pequeñas se curvan sobre un yelmo acolchado. Los bordes inferiores quedan sueltos, separados de la base.
Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Hileras de escamas pequeñas se curvan sobre un yelmo acolchado. Cada hilera tapa las sujeciones de la de abajo.
Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Hileras de escamas pequeñas se curvan sobre un yelmo acolchado. Pequeños huecos en las uniones dejan que las hileras vecinas se muevan.
Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Hileras de escamas pequeñas se curvan sobre un yelmo acolchado. El ribete sigue la curva de las escamas exteriores.
Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Hileras de escamas pequeñas se curvan sobre un yelmo acolchado. Las escamas más pequeñas llenan los pliegues sin romper el patrón.
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Escamas de acero se superponen por el frente de estas botas. Los bordes inferiores quedan sueltos, separados de la base.
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Se lleva en: Pies5 ranuras de opciónAbrir entrada →Escamas de acero se superponen por el frente de estas botas. Pequeños huecos en las uniones dejan que las hileras vecinas se muevan.
Se lleva en: Pies5 ranuras de opciónAbrir entrada →Escamas de acero se superponen por el frente de estas botas. El ribete sigue la curva de las escamas exteriores.
Se lleva en: Pies5 ranuras de opciónAbrir entrada →Escamas de acero se superponen por el frente de estas botas. Las escamas más pequeñas llenan los pliegues sin romper el patrón.
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Escamas anchas cuelgan en hileras desde los hombros. Los bordes inferiores quedan sueltos, separados de la base.
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Se lleva en: Espalda5 ranuras de opciónAbrir entrada →Escamas anchas cuelgan en hileras desde los hombros. Las escamas más pequeñas llenan los pliegues sin romper el patrón.
Se lleva en: Espalda5 ranuras de opciónAbrir entrada →Una coraza ajustada de placas anchas de acero. Correas de cuero unen las piezas de acero.
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Un yelmo abierto de acero con correa de cuero para el mentón. Correas de cuero unen las piezas de acero.
Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un yelmo abierto de acero con correa de cuero para el mentón. Los bordes enrollados alejan el metal del forro.
Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un yelmo abierto de acero con correa de cuero para el mentón. Las uniones dejan espacio para que las placas se deslicen unas sobre otras.
Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un yelmo abierto de acero con correa de cuero para el mentón. Cada correa interior queda bajo un cierre hundido.
Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Un yelmo abierto de acero con correa de cuero para el mentón. El forro sigue el contorno del metal sin cruzar las articulaciones.
Se lleva en: Cabeza5 ranuras de opciónAbrir entrada →Placas de acero articuladas cubren la punta de los pies y las espinillas. Correas de cuero unen las piezas de acero.
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Dos hombreras sostienen un manto corto blindado. Correas de cuero unen las piezas de acero.
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Se lleva en: Espalda5 ranuras de opciónAbrir entrada →Dos hombreras sostienen un manto corto blindado. Las uniones dejan espacio para que las placas se deslicen unas sobre otras.
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La mezcla de Renn, que les pone en la mano a todos los que envía más allá de la puerta. Tómala para cerrar las heridas que te dejó el campo.
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Un eco luminoso embotellado. Rómpelo para llamar a una Chispa del Camino de la Corona que luche a tu lado durante tres minutos.
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El informe sellado de Renn sobre la Senda. Rompe el sello para leerlo y luego llévale lo que averigües.
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Un eco embotellado de rumiante. Rómpelo para llamar a un Rumiante de fragmentos que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de merodeador. Rómpelo para llamar a un Merodeador de la Senda que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de fuego fatuo. Rómpelo para llamar a un Fuego fatuo de Velis que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de caminante. Rómpelo para llamar a un Caminante de Dorvan que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de acechador. Rómpelo para llamar a un Acechador de cuernos de fragmento que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de rompeguardias. Rómpelo para llamar a un Rompeguardias fronterizo que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de hostigador. Rómpelo para llamar a un Hostigador de la Frontera que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de cría. Rómpelo para llamar a una Cría de la Cicatriz que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de devastador. Rómpelo para llamar a un Devastador de vidrio del Corazón que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de espectro. Rómpelo para llamar a un Espectro sin Corona que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de guardián. Rómpelo para llamar a un Guardián del camino de Alfa que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de corazón de arboleda. Rómpelo para llamar a un Corazón de arboleda de Velis que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de capitán. Rómpelo para llamar a un Capitán de Corvel que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de capitán. Rómpelo para llamar a un Capitán de Dunrek que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de corazón de arboleda. Rómpelo para llamar a un Corazón de arboleda de Dorvan que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de guardián. Rómpelo para llamar a un Guardián del camino de Omega que luche a tu lado durante tres minutos.
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Un eco embotellado de astilla. Rómpelo para llamar a una Astilla del Corazón de la Matriz que luche a tu lado durante tres minutos.
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Prueba de una entrega en el campo para una campaña de abastecimiento de la Corona. Se consume al entregárselo a la facción.
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Un sello de la armería con el nombre de un encantamiento que tu facción ya desbloqueó. Úsalo en una pieza en vez de esperar a que una tirada te lo ofrezca.
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Restos sueltos que dejan las criaturas tocadas por fragmentos. El registro de Primer aporte de Renn pide cinco.
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Un fragmento con muescas, cortado de un Caminante de Dorvan. El Tablero de facción los cuenta para el aviso permanente de la manada de Dorvan.
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Un fragmento con muescas, cortado de un Hostigador de la Frontera. El Tablero de facción los cuenta para el aviso permanente de la Frontera de Corvel.
Objeto de misiónAbrir entrada →
Una astilla arrancada de una Cría de la Cicatriz. El Tablero de facción las cuenta para el aviso permanente del borde de la Cicatriz.
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Una cuña de vidrio de guerra inestable. Solo sale de las criaturas de la Cicatriz mientras tengas activo el aviso de guerra de fragmentos recuperados, y el Tablero de facción las cuenta para ese aviso.
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Cortado de un racimo de cristal y refinado. El yunque solo lo gasta en equipo común, y con él se hacen los pasos garantizados.
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Cortado de un racimo de cristal y refinado. El yunque solo lo gasta en equipo raro, y los racimos lo sueltan con menos frecuencia que el común.
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Cortado de un racimo de cristal y refinado. El yunque solo lo gasta en equipo épico, y las vetas que lo tienen están donde los campos se vuelven peligrosos.
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Cortado de un racimo de cristal y refinado. El yunque solo lo gasta en equipo legendario, y casi todo lo que se extrae sale de la Cicatriz.
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Cortado de un racimo de cristal y refinado. El yunque solo lo gasta en equipo mítico, y en toda una temporada salen muy pocos.
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Se cambia por cristales sobrantes en el Mostrador del herrero y nunca se compra con oro. Úsala en un paso que puede fallar y, si falla, la pieza queda tal como estaba.
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Trae un sello de sinergia al azar. Ábrela desde tu bolsa.
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